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    VR玩起來:廠商不能只靠營銷

    來源:愛采購??作者:豐采網(wǎng) ??2022-07-16 閱讀:571

    近日,愛奇藝奇遇Dream Pro VR一體機(jī)開售,為鼓勵用戶使用,官方宣布了“連續(xù)打卡”獎勵,最高打卡3

    00天可獲得3000元購物卡和五重獎勵。去年,Pico也曾推出“180天打卡返半價”的活動,180天打卡完成后

    會返還客戶“實付價格”的一半。

    作為營銷新實踐,“連續(xù)打卡返利”似乎已經(jīng)成了VR硬件廠商的標(biāo)配,短期內(nèi)也的確得到了市場正向回饋。“

    打卡返利”給廠商提供了宣傳噱頭,一定程度上提高了VR硬件銷量。Pico官方披露,Pico 2022年春節(jié)全渠道

    銷售量比上年增長32倍,成交額比去年春節(jié)增長29倍。此外,VR硬件的DAU(日活躍用戶數(shù))也隨之水漲船

    高。對于用戶來說,為了達(dá)成“打卡”目標(biāo),花更多時間去耐心體驗更多應(yīng)用,在提高對VR產(chǎn)品的認(rèn)知、豐富

    對VR產(chǎn)品的感受的同時,還能得到真金白銀的優(yōu)惠。從各有所取的角度看,此舉無疑是雙贏的結(jié)果。

    對很多VR用戶而言,前沿科技帶來的新奇感足夠爽,但是也消逝得足夠快。投行Piper Sandler今年發(fā)布了一份

    美國青少年使用虛擬現(xiàn)實設(shè)備的研究報告,在擁有VR頭顯的用戶中,5%的青少年每天都使用,12%的青少年每

    周使用數(shù)次,34%的青少年每月使用數(shù)次,而48%的青少年甚少使用。中國青少年平時使用VR的頻率有多高,

    筆者沒有找到相關(guān)調(diào)研數(shù)據(jù),估計情況也不容樂觀。由于VR的玩家主要是青少年,由此推彼,可以想象在整體V

    R用戶中,設(shè)備閑置“吃灰”的速度不比新鮮感退去的速度慢多少。

    “打卡返利”作為一種新興的營銷方式,無疑是VR硬件廠商提高VR用戶留存率、獲得更高用戶黏性的一種有益

    探索,在擴(kuò)大用戶基數(shù)的同時,還可以快速培養(yǎng)活躍用戶。事實上,為了撬動消費端,VR廠商在營銷層面沒有少

    動腦子,VR頭顯半價買、0元免費送……

    然而,“打卡返利期”等營銷手段結(jié)束后,有多少用戶還能夠自愿打開VR硬件?廠商是否又要開啟新一輪返利才

    能“拴住”用戶的心?說到底,“打卡返利”更多是現(xiàn)有市場大環(huán)境下廠商的無奈之舉。如此往復(fù),并不能推動V

    R行業(yè)產(chǎn)生可持續(xù)的良性循環(huán)。

    VR讓用戶玩起來,不僅有賴于玩家消費習(xí)慣的養(yǎng)成,更有賴于硬件、游戲、內(nèi)容生態(tài)的持續(xù)發(fā)展。

    就VR硬件本身而言,目前遠(yuǎn)未找到最優(yōu)方案,各項關(guān)鍵技術(shù)有待提升迭代。諸如VR頭盔過重影響長時間佩戴,VR

    頭顯的眩暈感仍然存在,游戲中的動作捕捉還有頓挫感,網(wǎng)絡(luò)傳輸延遲讓畫面流暢性大打折扣,近眼顯示屏幕的亮

    度、像素、刷新率等指標(biāo)有待提升等。產(chǎn)業(yè)各方需要以技術(shù)突破為牽引,拉動VR硬件從“能用”向“好用”轉(zhuǎn)變。

    從軟件層面看,VR殺手級應(yīng)用可遇不可求,還無法為VR用戶提供持續(xù)不斷的新鮮體驗。2018年被譽為“殺手級應(yīng)

    用”的音樂節(jié)奏游戲《Beat Saber》(節(jié)奏光劍)發(fā)布,當(dāng)年就橫掃Rift、Oculus Quest、TGA2019最佳/最暢銷

    VR游戲等榜單。四年過去,《Beat Saber》仍然穩(wěn)居各大排行榜前兩位,事實上,各大VR游戲榜單前10名都相對

    固定。作為VR硬件拳頭應(yīng)用的游戲也開始出現(xiàn)斷更,無法再留住老用戶的心。

    再說創(chuàng)新,VR還需源源不斷提供更豐富的創(chuàng)新應(yīng)用和功能,才能吸引更多用戶。手機(jī)的演進(jìn)或許能為VR硬件發(fā)展

    提供借鑒,IDC數(shù)據(jù)顯示,去年全球智能手機(jī)出貨量達(dá)13.548億部,同期全球AR/VR頭顯出貨量僅為1123萬臺。手

    機(jī)從僅有通話功能的“大哥大”搖身一變成為現(xiàn)代人離不開的智能終端,其根本是微信、抖音、微博、小紅書、騰

    訊會議等豐富的軟件應(yīng)用,它們就像網(wǎng)絡(luò)一樣全方位承接了用戶的強需求,“黏住”并成功俘獲了現(xiàn)代人。

    事實上,VR內(nèi)容應(yīng)用帶來的用戶黏性也將令VR硬件受益。全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺Steam發(fā)布的《回顧202

    1報告》顯示,2021年Steam新的VR用戶增長率為11%,VR游戲行為增長了22%。2021年全年Steam平臺共上線5

    00多款全新的VR游戲,不斷豐富的VR游戲成為VR用戶數(shù)據(jù)變化的主因。

    令人欣喜的是,VR硬件廠商也在和各方力量一起積極推動生態(tài)建設(shè)、內(nèi)容創(chuàng)作的不斷創(chuàng)新與實踐。

    在生態(tài)建設(shè)方面,建立完整的軟件生態(tài)已經(jīng)成為行業(yè)龍頭的共識。為完善XR內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng),吸引更多開發(fā)者豐富內(nèi)

    容和應(yīng)用生態(tài),行業(yè)龍頭企業(yè)正在發(fā)力。高通宣布設(shè)立總金額達(dá)1億美元的驍龍元宇宙基金,谷歌推出Grow with G

    oogle成長計劃,HTC發(fā)布Vive X加速器計劃和VIVEISV合作伙伴計劃,Oculus提出Oculus Start計劃……各類基金

    和開發(fā)者計劃為開發(fā)者提供了技術(shù)培訓(xùn)、現(xiàn)金獎勵、后期宣傳等一系列激勵政策,極大提高了開發(fā)者的積極性。

    在豐富內(nèi)容方面,科技巨頭們以體育賽事和音樂為突破口,豐富VR內(nèi)容。例如在北京冬奧會期間,用戶可以在NO

    LO Sonic VR一體機(jī)上體驗冬奧會比賽項目冰壺,Pico VR設(shè)備的玩家可以通過央視頻VR版觀看精彩賽事,Insta36

    0 Pro2攜手Verizon對超級碗賽事進(jìn)行8K+VR全直播。在音樂方面,騰訊推出VR專輯,周杰倫、王源、張靚穎等V

    R專輯房的上線,拉動大批歌迷體驗元宇宙雛形。近日,Pico舉辦鄭鈞VR私人唱聊會,VR科技助力更炫酷的舞美效

    果,用戶可以通過扭動手柄實現(xiàn)全自由度觀看視角,仿佛置身演唱會現(xiàn)場。

    短期靠打卡返利營銷,長期靠生態(tài)內(nèi)容的補齊。VR硬件廠商正不遺余力地挽留用戶,能否成功還需要更多時間和實

    踐來證明。

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